Avainsanoja: Digitalisaatio, virtuaalitodellisuus, 360-asteen video
Mitä haastetta olette ratkaisemassa?
Virtuaalitodellisuus (VR) on nopeimmin kasvava kulutuselektroniikan alue, joka valtaa markkinat peliteollisuuden johdolla jo 2016. Näyttölaitteet (esim. Oculus Rift, HTC Vive) ovat nyt tasolla joka mahdollistaa erittäin vakuuttavat VR-ympäristöt. Tähän saakka VR-sisällön tuottaminen on ollut hidasta ja kallista, esimerkiksi pelien 3D-maailmat on luotu pelisuunnittelijoiden käsityönä ja 360-asteen videon tuottamiseen liittyvät tekniikat ovat harvojen yksittäisten osaajien käsissä. Ongelmana on myös VR-sisällön käyttöliittymien vakiintumattomuus, kuten esimerkiksi lisälaitteiden, eleohjauksen sekä puheentunnistuksen sovelluskohtaisuus.
Miten projektinne tarjoaa ratkaisun?
Projektimme helpottaa VR-sisällön tuottamista oleellisesti käyttäen hyväksi uusia 360-asteen videotekniikoita, joilla voidaan tarjota erittäin vakuuttavia, immersiivisiä katsojakokemuksia. Haemme yhdessä alan osaajien, suurten mediatalojen ja teollisuuden kanssa toimivia tuotantoratkaisuja, jotka mahdollistavat 360-asteen videon kustannustehokkaan tuotannon ja hyödyntämisen. Sovellamme hankkeessa uusia moniaistisen vuorovaikutuksen tekniikoita, joissa esimerkiksi katseen avulla tiedetään käyttäjän huomion kohteet ja tuntopalautteella voidaan tukea eleohjauksen käytettävyyttä. Virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksien havainnollistamiseksi hankkeessa tuotetaan pienimuotoisia demonstraatioita, joiden avulla pystytään löytämään parhaat ratkaisut eri sovellusalueille. Pääpaino on laajan ja monipuolisen tutkimuskonsortion kokoamisessa, avoimissa työpajoissa ja rinnakkaishankekokonaisuuden valmistelussa.
Millaista liiketoimintapotentiaalia haasteen ratkaisuun liittyy?
Monet maamme johtavista yrityksistä hyödyntävät jo 360-asteen videoita lähinnä markkinoinnin tukena. Tällä pyritään puhuttelemaan nousevaa Youtube-sukupolvea, joka jo hyödyntää VR-sisältöä luontevasti arjessaan (esim. Periscope, Pokemon GO). VR-sisällöllä on laajalti käyttöä myös osana liiketoimintaa, esim. koulutuksessa, dokumentoinnissa ja huollon tukena. Peliteollisuus johtaa kasvua, mutta tapahtumien välitys (konsertit, urheilu) ja viihdesisältö seuraavat hyvin nopeasti perässä. Teollisuussovellukset ja terveydenhoitosovellukset ennustetaan suurimmiksi hyötyjiksi koulutuksen, kiinteistömarkkinnoinnin, kaupan ja sotilassovellusten ohella.
Millaisia yrityskumppaneita etsitte?
Suuria ja pieniä, VR-osaajia sekä VR:n hyödyntämistä vasta aloittelevia yrityksiä. Haemme konsortioon suuria yrityksiä, joilla on tarve soveltaa virtuaalitodellisuutta liiketoiminnassaan: esimerkkeinä teollisuusyritykset, konepajat, turvallisuusyritykset, kiinteistövälittäjät, matkailuyritykset. Myös media-alalla vakiintuneet toimijat kuten televisioyhtiöt ja tuotantoyhtiöt ovat tervetulleita. Erityisesti haemme PKT-yrityksiä, joilla on VR-osaamista ja tarpeita kehittää toimintaansa ja tuotteitaan.